日記

ソシャゲの長期運営の秘訣とは?サクラ革命が半年でサービス終了してしまうから考察してみた。

ソシャゲの世界では5年続くタイトルは12%と言われているらしいですが

実際、長い歴史を持つRPGなんかでもソシャゲになるとサービスが短期間で終了してしまう場合がある。

 

 

 

Gジェネレーションフロンティアとかドラゴンクエストライバルズ、FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAMEなどなど有名タイトルを使っていてもサービスは長続きしない。

クソつまらない一部のユーザーからゲー無と揶揄(やゆ)されるソシャゲは3年以上、続いていたりします。

多分、マーケティング的な要素がある。

 

 

 


 

ソシャゲには二つのカテゴリーがある。

ユーザー視点でソシャゲという世界には二つのカテゴリーがある。

 

  1. ガッツリ遊ぶ
  2. 暇つぶし

 

 

ドラクエとかFF、Gジェネなどの有名タイトルはガッツリ遊ぶ事を前提としている。

快適に遊べてかつ毎日、ガッツリ遊んでも飽きないというゲームが求められる。

 

 

 

逆に暇つぶし系は暇な時に遊びたいゲーム、毎日遊ぶつもりはないというのが前提のゲーム。

ガンガン広告を出している低クオリティっぽいゲームなんかは大体、このジャンル。

毎日、ソシャゲをする暇も情熱もないという人たちがターゲット。

 

 

 

暇つぶし系は明らかにお金を持っている大人がターゲットだから適当にお金を使うため。

広告を出してガンガン新規ユーザーを増やしつつ課金を狙うスタイル。

 

 

 

固定ファンを作るとかじゃなくて大人が推しのキャラをゲットするために課金してそのキャラが出たら満足するみたいなゲームを提供している。

 

 

 

 

 

 

ガッツリ系は難しい

ガッツリとソシャゲを遊ばせようとするのは結構、難しい

万人受けする作品を作ったら印象に残らないしキャラを無闇矢鱈と増やせばいいってもんじゃない。

 

 

 

ゲームバランスが重要になってくる。

長期間、愛されるには工夫が必要。

パズドラとかモンストなどゲームシステムがかなりユニーク。

 

 

 

最近じゃ量産型パズルゲームのソシャゲは大体、パズドラのパクりみたいな感じ。

 

 

 

モンストなんかも他のソシャゲにゲームシステムをパクられたりしている。

2020年から2021年の流行りで言えば原神とかウマ娘とかが人気だけど非常に個性が強い作品。

 

 

 

 


ガッツリ系はアンチを産み出せるかが鍵

アンチが一定数いる事が長期運営できるソシャゲの条件。

何故かと言えばアンチが出来るという事は嫌いになるまでゲームを遊んだ証であり、そこまで遊んでくれたらアンチも産まれるけどファンも産まれる。

 

 

 

FGOとか開発会社のディライトワークスさんが嫌われ過ぎていたりする。

サクラ革命もディライトワークスの作品だけどYouTubeの戦闘画面とか見てもそこそこ良い出来だと思う。

サクラ革命がサービス終了したのはFGOみたいなゲームシステムがつまんないから、ディライトワークスのせいみたいにTwitterでツイートされてるけど

戦闘シーンの動画とかを見ると流石に乱暴な理論。

 

 

 

 

というかディライトワークスのアンチが多い印象。

パズドラとかモンストなんかもいろいろな事件を起こしつつ、一定のファンとアンチが産まれているというわけです。

 

 

 

ソシャゲは好き嫌いがはっきり分かれる。

 

 

 

暇つぶし系だとアンチは産まれない、そこまで情熱を持ってプレイするゲームではないからだ。

原神もリリース当初、変なプログラムが仕込まれてるんじゃないかと騒がれてかなりのアンチというか怖がってアンインストールした人が多かった。

 

 

 

 

サクラ革命が何故、半年でサービス終了になったのか?

完全にスタートダッシュに失敗したからです。

有名なタイトルは古参のファンを集めてナンボ。

 

 

 

なのにその努力を怠ったと思う。

YouTubeなどであんまりCMも見なかったから新規のユーザーも集まらなかった。

サクラ革命がリリースして当初、あんまり話題にもならなかった、少なくともTwitterのトレンドとかで見たことがない。

 

 

 

完全にリサーチ不足だった。
ゲームシステムやシナリオがクソだったとしても古参のファンが食いつけばある程度のダウンロード数は稼げるし、盛り上がる。

人気作品を意識して作ったという感じでもないらしい。

 

 

まとめ

 

ソシャゲの長期運営は難しい、がっつり遊ばせるコンテンツほど難しい

逆に暇つぶし系は広告で新規ユーザーを集めて課金というのに集中している。

 

サクラ革命が短命に終わってしまったのはがっつり系にも関わらず、スタートダッシュにしくじった。

古参のファンを集められなかったという点とターゲットにしている年代とゲームシステムがミスマッチしてしまった事なんかが上げられる。

 

 

もっと暇つぶしで遊べる系のソシャゲだったら結果は違ったかもしれない。

 

ではでは(^ω^)ノシ

 

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